FALLOUT 1 WALKTROUGH




Bunker 13 (1) Rattenhöhlen

Nach der Videosequenz steht man vor dem Tor zu Bunker 13 neben einem liegt eine Leiche im Bunkeranzug. Man ist bewaffnet mit einem Messer einer 10mm Pistole plus ein bisschen 10mm JHP Muni außerdem hat man ein paar Stimpaks ein Paket Dietriche und einige Leuchtraketen. Bei dem Toten findet man noch ein Messer und ein paar Schuß 10mm AP Muni. In den Höhlen vor dem Bunker treiben sich 20 Ratten rum an denen man ein paar Zielübungen machen kann. Wenn man die Höhlen verlässt kommt man auf die Weltkarte man geht nun wie vom Aufseher verlangt in Richtung Bunker 15. Nach ca. der hälfte des Weges findet man ein kleines verschlafenes Nest Namens Shady Sands.

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Shady Sands (1) Allgemein

Am Eingang spricht man mit Katrina und lernt einiges über das Ödland. Außerdem kann man noch mit Seth reden dieser klärt einen über die Probleme mit Raiders und Radskorpions auf. In dem Haus rechts vom Ortseingang findet man im Hinterzimmer seinen ersten Begleiter Ian. Man kann ihn entweder durch 100 Deckel zum Mitkommen bewegen oder man verspricht ihm ein bisschen Action. Ian kann einem auch erklären wie man nach Junktown und Hub kommt. Ian hat eine 10mm Pistole mit ein bisschen 10mm JHP Muni und ein bisschen Geld sowie ein paar Stimpaks bei sich. Außerdem sollte man in jedem Haus in Shady die Regale und Schränke durchsuchen dort findet man viele nützliche Sachen. Bei Doc Razlo muss man das Regal mit dem Stehlenskill ausräumen. Wenn man nach ganz rechts geht kommt man in den zweiten Teil von Shady wo die Landwirtschaft untergebracht ist. Dort findet man im Haus im Regal ein Seil dies ist für den Bunker 15 notwendig. Man kann unten mit Curtis reden wenn man ihm erklärt das durch eine andere Fruchtfolge die Landwirtschaft besser funktioniert bekommt man einige Erfahrungspunkte. Insgesamt findet man ein paar Pfadfinderbücher Medikamente und einiges an Luftgewehrmunition und Kaliber 223er Muni. Aradesh der Bürgermeister beauftragt einen mit der Vernichtung der Radscorpions in einer Höhle in der Nähe des Ortes. Seth vom Ortseingang kann einen den Weg erklären.

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Radskorpionhöhlen

Ab und zu liegen dort Knochen rum manchmal sind dort Munitionspakete versteckt. Es gibt insgesamt 9 Radscorpions in den Höhlen man sollte wenigstens einige ihrer Schwänze mitnehmen und sie von Doc Razlo in Gegengift umwandeln lassen, mit diesem Gegengift kann man auch Seth seinen Bruder Jarvis, der im Hinterzimmer bei Doc Razlo, liegt heilen. Die Heilung bringt natürlich wieder EP. Wenn man die Höhlen verlässt kommt man automatisch wieder nach Shady zurück.

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Shady Sands (2) Zurück von den Radskorpionhöhlen

Wenn man das alles erledigt hat verlässt man Shady wieder durch das Tor und geht weiter zum Bunker 15.

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Bunker 15

Man geht in das haus auf der Oberfläche und steigt die Leiter im Schacht runter. Bunker 15 wird nur noch von Ratten, Schweinsratten und Maulwurfsratten bewohnt. Im Eingangsbereich des Bunkers findet man rechts einen Spind. Man steigt den Aufzugsschacht mit Hilfe des Seils aus Shady runter. Auch die Zweite Ebene wird nur von Ratten bevölkert sowie die Dritte auch. In einem der räume findet man einen Spind der eine Lederjacke und ein weiteres Seil enthält. Dieses Seil benutzt man dazu um in die Dritte Ebene zu gelangen. Auf dem boden in den Fluren liegen noch einige Munitionspäckchen. Auf der Dritten Ebene sind zwei Spinde in dem einen sind Granaten und etwas Dynamit und in dem anderen eine 10mm MP und ein paar 10mm Kugeln.Außerdem muß man feststellen daß der Kontrollraum total verschüttet ist und das auch sonst nichts läuft. Also verlässt man Bunker 15 so wie man gekommen ist. Man kehrt also zurück nach Bunker 13 um dort mitzuteilen daß es in Bunker 15 keinen Steuerchip gibt.

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Shady Sands (3) Entführung von Tandi

Zwischendurch hält man noch mal in Shady an dort teilt einem Seth mit das Tandi die Tochter vom Bürgermeister entführt wurde. Seth zeigt dir den Ort wo Tandi festgehalten wird. Du verlässt also Shady und gehst also los um Tandi aus den Händen der Raider zu befreien.

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Raiders "Khans" Befreiung von Tandi

Man kann Tandi durch vier verschiedene Aktionen freibekommen entweder durch Reden, durch einen Zweikampf mit dem Anführer, durch einen Austausch von Waren oder man metzelt alle Raider nieder und befreit dann Tandi. Dies ist aber nur empfehlenswert wenn man diesen Quest später macht wenn man schon stärker ist. Tandi folgt einem nun bis man sie zurück nach Shady bringt sie ist somit der zweite Begleiter den man bekommen kann. Wenn man sie denn behalten will. Wenn man sie zurückbringt bekommt man von dem sonst so geizigen Aradesh ein bisschen Geld. Man geht nach den Khans also weiter zum Bunker 13 um die Info zu bringen das man noch keinen Steuership gefunden hat.

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Bunker 13 (2) Waffenkammer und beruhigen der Bewohner

Man geht auf die dritte Ebene. Man spricht mit dem Offizier der in den Komanndoräumen die Waffenkammer bewacht. Wenn man einen Redenskill hat der hoch genug ist, kann man ihn dazu überreden das man Waffen braucht. Er lässt einen daraufhin in die Waffenkammer. In den Kisten in der Waffenkammer findet man Muni und ein Schrotgewehr mit der dazugehörigen Muni. In dem Raum mit den vielen Spinden und Kisten sind Wasserflaschen ein paar Drogen und Erste Hilfe Zeug. Auf der Zweiten Ebene findet man oben links eine unzufriedene Bunkerbewohnerin die einen dazu einlädt zu einem Treffen um 17.00 Uhr bei Theresa zu kommen, wenn man aber vorher hingeht kann man mit einem guten Redenskill die Revolution abwenden und bekommt wie immer EP. Nun geht man nach Junktown.

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Junktown (1) Allgemein

Wenn man mit gezogener Waffe nach Junktown reingeht wird man aufgefordert sie wegzustecken tut man das nicht muss man halt die Konsequenzen auf sich nehmen nämlich den
TOD.
Direkt hinter dem Ortseingangstunnel steht Lars der Anführer der Wache dieser wird später noch gebraucht. Das erste Haus auf das man trifft ist das Quartier der Wache. Dieses Haus ist eine Art Bar für die Wachen in den Kühlschränken und Kisten findet man einiges an kleinkram und Muni.

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Junktown (2) Doc Morbid

Das nächste Haus nordwestlich ist Doc Morbids Haus. Im Erdgeschoss stehen zwei Wachen. Und im Keller findet man den kleinen Gehilfen von Doc Morbid und Doc Morbid selbst. Aber man kann nur mit dem kleinen Gehilfen reden. Man erfährt von diesem das sie Menschliche Organe und Teile von Menschen an Leguan-Bob verkaufen dieser verkauft sie in Hub an seinem Delikatessenstand.Wenn man die beiden erschießt findet man bei ihnen ein bisschen Medikram und eine 10mm MP plus ein bisschen 10mm Muni. Auf einem der Tische findet man einige Fleischspieße. Außerdem steht neben der Leiter ein Spind dieser muss mit äußerster Vorsicht geöffnet werden. Nämlich wie folgt:

1. solange mit Fähigkeit Falle untersuchen bis die gefährliche Sprengfalle entschärft ist
2. dann mit Hilfe des Dietrichsatztes von Bunker 13 das Schloss öffnen


Man findet im Spind einiges an 10mm Muni eine Artzttasche und eine größere Summe Geld. Wenn man die Leiter nach oben geht wird man von den beiden Wachen im Erdgeschoss angegriffen sobald sie tot sind findet man bei ihnen Lederrüstungen, Schrotflinten mit Muni und eine kleine Summe Geld. Die anderen Gebaude im ersten Teil von Junktown haben sonst keine weitere Bedeutung.

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Junktown (3) Killian

Man geht also nach Norden und kommt so in den zweiten Teil. Dort findet man leicht nordöstlich den Laden Darkwaters dies ist der Laden von Killian dem Sheriff der Stadt, dort bekommt man alles was das Herz begehrt. Wenn man das erste Gespräch mit Killian beendet wird er von einem Killer angegriffen wenn man Killian hilft dann bedankt er sich und fragt ob man ihm beim Suchen von Beweisen gegen Gizmo hilft. Wenn man zustimmt bekommt man von ihm ne Wanze und einen Kassettenrekorder mit diesen Dingen kann man sich von Gizmo ein Geständniss holen bevor man aber zu Gizmo geht durchsucht man den Killer und findet ein Jagtgewehr. Man geht also wieder ganz nach Norden und kommt in den dritten Teil von Junktown wo Gizmo sein Kasino hatt. Man marschiert also direkt in sein Büro und versteckt entweder mit der Fähigkeit Stehlen die Wanze in Gizmos Schreibtisch oder man verwickelt Gizmo in ein Gespräch und bietet ihm seine Fähigkeiten als Killer an und hat dann sein Geständnis auf Band. In beiden Fällen geht man zurück zu killian der einen fragt ob man die Beweise hat man antwortet mit ja und übergibt sie ihm.Danach fragt er einen ob man nich helfen wolle Gizmo aus der Stadt zu vertreiben wenn man es annimmt schickt Killian einen zum Eingang der Stadt um dort Lars den Boss der Wache zu informieren. Wenn man mit Lars gesprochen hat kommt man automatisch direkt in Gizmos Büro anjn wo sofort der Kampf beginnt. Nach dem Kampf ist man wieder bei Lars am Ortseingang. Lars überreicht einem 500 Deckel und teilt dir mit das du immer in Junktown willkommen bist. Nun geht man in das Kasino von Gizmo um die Reste aufzusammeln. Bei Gizmo findet man eine Mauser 9mm und einiges an 9mm Muni außerden ein bisschen Geld.

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Junktown (4) Dogmeat

Und in den Regalen findet man noch so einiges nützliches. Vorm Haus rechts von Gizmos Kasino wird von einem Hund bewacht und der Besitzer des Hauses bittet einen darum ihm zu helfen den Hund zu entfernen. Es gibt dafür drei Möglichkeiten:

1. man tötet den Hund (nicht ratsam)
2. man gibt ihm etwas zu essen
3. wenn man noch die Lederjacke hat, diese einfach anziehen, weil sie ihn an sein Herrchen errinnert wird er einem folgen


Dogmeat, so ist der Name deines somit neuesten Mitglieds deiner Gruppe, ist ein toller Begleiter und ein verdammt guter Kämpfer.

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Junktown (5) Skum Pitt

Dann geht man ein Haus weiter nach Norden zum Skum Pitts dieses macht um 18.00 Uhr auf. Der Sänger oben links in der Ecke kann einem sagen wie man zur Brotherhood of Steel und nach Adytum kommt. Der Typ mit dem Gewehr in der Hand der ein bisschen unterhalb von dem Sänger steht ist Tycho wenn du die richtigen Fragen stellst steigt dein Pfadfinderskill um ein paar Prozentpunkte außerdem ist Tycho dein viertes Teammitglied sobald du ihn gefragt hast ob er dir nicht helfen will gegen die Gangs in der Stadt vorzugehen. Wenn man bis 20.00 Uhr wartet wird man Zeuge davon wie ein Skulz Mitglied der Bediehnung an die Wäsche geht und dann vom Barbesitzer Neal mit einem Schuß umgenietet wird. Bei der Leiche findet man eine Lederrüstung und ein Messer.

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Junktown (6) Skulz

Die Skulz Gang kann man auf zweierlei Art ausradieren:

1.
-man geht im Crash House Hotel ins Hinterzimmer und erklärt Vinnie das du den Skulz beitreten willst
-er gibt dir daraufhin die Aufgabe im Skumm Pitts die Urne von der Theke zu stehlen
-wenn man ihm die Urne bringt erzählt er einem davon das er Neal den Besitzer de Skum Pitt umbringen will
-man geht zu Lars am Eingang der Stadt und erzählz ihm davon und er fragt dich ob du helfen willst
-daraufhin wird der Plan der Skulz vereitelt und alle Mitglieder werden getötet.

2.
-man redet mit Sherry die vor der Tür der Skulz steht und überredet sie dazu aus der Gang auszusteigen
-am nächsten Tag überredet man sie dann noch dazu die Pläne der Skulz an die Wache zu verraten

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Junktown (7) Zum Schluß

Wenn man den ersten Weg einschlägt kann man Sherry auch nach der Vernichtung der Skulz noch dazu übereden ihre Einstellung zu überdenken. Wenn man Neal die Urne zurückbringt verspricht er einem das man bei ihm ab sofort für die Getränke nichts zu zahlen braucht. Im Crash House natürlich wie immer die Regale und Schränke durchsuchen. Wenn man eine Nacht im Crash House übernachtet kann man schon die nächste gute Tat tun indem man einen Geiselnehmer davon überzeugt die Geisel freizugeben und zu verschwinden. Danach kann man weiterpennen. Wenn man wieder wach wird, kann man mit Sherry reden die einem mitteilt das sie nun als Köchin im Scum Pitt und im Crash House arbeitet. Nach der Säuberung von Junktown geht man nach Hub.

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Hub (1) Eingang und Markt

Der Ortseingang von Hub ist eine lange Straße an der viele Wachen und einige Karren stehen. Mit den wenigsten Leuten kann man sprechen den wenigen die mit einem sprechen sollte man aber zuhören. Man folgt der langen Straße bis zum Ende und kommt so ins Marktviertel. Dort findet man das Transportunternehmen Crimson Caravan wenn man sich diesen Caravans anschließt kommt man durch gefährliche Gebiete zur Brotherhood of Steel, nach Junktown und nach Nekropolis, sie fahren an jedem 3. und 17. jeden Monats. Daneben ist das Malteser Falcon. In der Mitte des Marktes gibt es fünf Geschäfte: eine Bibliothek, einen General Store, einen Waffenladen, einen Geldverleier und Iguana Bobs Delikatessenstand. Unten Links steht in einem verfallenen Haus Irwin ein Bauer, dieser hat einen Auftrag den man aber erst annehmen kann wenn man eine bestimmte Stufe erreicht hat. Auf der rechten Seite ist die Polizeiwache und das zweite Transportunternehmen die Far go Traders. Sie machen relativ sichere Transporte zur Brotherhood of Steel, nach Junktown und nach Boneyard, sie fahren am 8., 18. und 28. jeden Monats. Wenn man mit Lemmy sprich der zwischen dem Malteser Falcon und dem Geldverleier rumschleicht bekommt man gegen eine Gegühr von 800 eine Empfehlung für den Drogenshop in dem Stadtgebiet Old Town.

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Hub (2) Malteser Falcon

Man geht ins Maltheser Falcon und spricht mit Kane er ist der Mann in Schwarz der rechts neben der Theke steht. Wenn man ihm die richtigen Antworten gibt bringt er einen zu Decker. Dieser gibt einem zwei Auftäge:

1. Auftrag Händler und Frau umbringen
- man geht in den südwestlich gelegenen Stadtteil Heights
- entweder man mogelt sich durch einen hohen Redenskill ins Haus des Händlers
- oder man knallt alle ab ( 4 Wachen und das Ehepaar )
- bei der Wache Leon findet man auch die schwere Pistole SigSauer 14mm und einiges an 14mm Muni
- im Raum rechts neben dem Büro von dem Händler steht eine Kiste die mit einer Sprengfalle gesichert ist
- in dieser Kiste findet man eine schöne recht wertvolle Halskette
- dieser Auftrag bringt einem 3000

2. Auftrag Hohepriesterin der Children of the Cathedral umbringen
- man geht in den südöstlichen Stadtteil
- im Raum ganz unten links steht die Hohepriesterin und eine Wache beide einfach umlegen
- wenn man den Raum wieder verlässt um die anderen Räume nach ein paar Nützlichkeiten zu durchsuchen
- greifen einen die restlichen Leute an auch diese umlegen
- im abgeschlossenen Raum oben links findet man so einiges an brauchbarem Kleinkram
- dieser Auftrag bringt einem 4000


Nach der Erledigung dieser beiden Aufträge geht man zur Polizei auf der anderen Seite des Marktplatzes und verpfeift Decker. Man kassiert noch mal 1300 wenn man hilft Decker und Kane umzulegen.

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Hub (3) Geldverleiher

Man geht in das Geschäft des Geldverleihers gegenüber des Maltheser Falcons mit der Firmenbezeichnung FLC und spricht mit dem Inhaber. Eine Beleidigung reicht und der Kerl beginnt den Kampf. Bei ihm und seinen beiden Wachen findet man so einiges nützliches. Niemand schert sich um den Tod des Geldverleihers. Der Geldverleiher und seine Wachen sin ziemlich schwer bewaffnet. Man sollte sich auch den Tresorraum anschauen indem findet man nämlich nachdem man ihn mit Hilfe des Ditrichsatzes geöffnet hat einigen nützlichen Kleinkram und eine ziemlich Hohe Summe.

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Hub (4) Iguana Bob

Wenn man mit Bob an seinem Stand spricht kann man ihm wegen der Bezugsquelle seiner Lebensmittel, Doc Morbid, auf Zahlungen in Höhe von 150 alle 5 Tage erpressen mehr Möglichkeiten hat man außer drohen leider nicht.

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Hub (5) Irwin

Man geht zu Irwin in das verfallene Haus unterhalb vom Maltheser Falcon.Wenn man schon stark genug ist erzählt er einem das seine Farm von Raiders in Besitz genommen wurde. Er fragt einen ob man seine Farm für ihn säubern tut. Wenn man zustimmt landet man automatisch auf seiner Farm. Im Haus befinden sich ca. 8 Raider die relativ stark bewaffnet sind. Sobald man sie erledigt und durchsucht hat verlässt man die Farm und steht dann wieder automatisch vor Irwins provisorischem Heim. Wenn man ihm mitteilt das man die Raider vernichtet hat schenkt er einem die einzige 223er Pistole die es im Spiel gibt, eine echt geile Waffe.

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Hub (6) Süd Hub

Süd Hub liegt im Südosten vom Markt dort war man schon wenn man den zweiten Auftrag von Decker angenommen und ausgeführt hat. Dort gibt es nur das Krankenhaus der Children und die dritte Transportfirma Water Merchants, diese liefern wie der Name schon sagt fast ausschließlich Wasser nach Junktown und Boneyard und zwar am 5., 10., 15., 20. und 25. jeden Monats. Wenn man will oder wenn man muß kann man dort einen Wassertransport nach Bunker 13 buchen dieser kostet 2000 Deckel und versorgt den Bunker weitere 100 Tage mit Wasser. Außerdem wird dir bei den Water Merchants mitgteteilt das eventuel in Necropolis ein Steuerchip zu finden sei. Das beliefern des Bunkers mit Wasser von den Water Merchants ist nur einmal möglich.

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Hub (7) Bibliothek

In der Bibliothek von Mrs. Stapelton auf dem Marktplatz bekommt man viele nützliche Bücher so zum Beispiel:

- Gewehre und Kugeln: man gewinnt Erfahrung in der Fähigkeit Kleine Waffen
- Deans Electronics: man gewinnt Erfahrung in der Fähigkeit Reparieren
- Pfadfinderbuch: man gewinnt Erfahrung in der Fähigkeit Naturbursche
- Erste-Hilfe-Buch: man gewinnt Erfahrung in der Fähigkeit Erste Hilfe
- Fachlexika: man gewinnt Erfahrung in der Fähigkeit Wissenschaft

Wenn man einen genügend hohen Redenskill hat kann man von ihr eine Holodisk mit dem Standort der Bunker in der Nähe kaufen. Darauf ist auch ein Bunker 12 gespeichert. Wenn man auf die Weltkarte geht wird man bemerken das eine Stadt dazugekommen ist nämlich Necropolis dort ist der ehemalige Bunker 12.

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Hub (8) Far go Traders

Wenn man zu den Far go Traders reinkommt trifft man auf zei Leute man kann nur mit Ruthger reden. Wenn man einen Job will wird mabn zu Butch ins Hinterzimmer geschickt. Man sollte Butch so viel wie möglich fragen da er sehr viele gute Antworten weiß. Die Far go Traders haben das Problem das einige Caravans verschwunden sind. Butch bittet einen etwas darüber herrauszufinden. Butch hat Gerüchte gehört das Deatclaws an dem Verschwinden beteiligt sein sollen. Er behauptet das Beth die Besitzerin von Waffengeschäfft mir vieleicht weiterhelfen könne. Beth teilt einem mit das Slappy und Harold im Stadtteil Old Town eventuel mehr über die Deartclaw wüssten. Harrold soll sogar wissen wo das Versteck der Deatclaw ist. Der Stadtteil Old Town liegt im Nordosten vom Marktplatz aus gesehen.

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Hub (9) Old Town (1)

Slappy findet man vor dem zweiten Haus nach unten. Wenn man ihn auf Beth und die Deathclaw anspricht verweist er einen erst mal an Harrold weiter und will erst dann wieder mit einem sprechen. Harrold befindet sich in dem Haus vor dem Slappy als im Kreis rumläuft. Harrold erklärt dir wie die Deathclaws aussehen und wohin man am besten schießen soll. Außerdem erzählt er dir die Geschichte wie er so geworden ist und sagt dir die ungefähre Richtung wo die Zentrale der Mutanten ist nämlich im Nordwesten. Wenn man mit Slappy nach dem Gespräch mit Harrold über die Deatclaw spricht, bietet er einem an daß er einen hinführen würde. Wenn man dieses Angebot annimmt ist man plötzlich in einer Höhle in die man aber auch immer wieder später von der Weltkarte her reinkommen kann.

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Hub (10) Deatclawhöhle

In der Höhle findet man nur eine Deathclaw die aber erwarungsgemäß verdammt gefährlich ist. Außerdem liegt dort noch ein sterbender Mutant rum dieser brabbelt nur noch unverständliches Zeug und übereicht einem eine Holodisk. Bei ihm selbst findet man nur ein Funkgerät. Auf der Holodisk ist der Beweis das die Caravans von den Mutanten überfallen wurden. Diese Holodisk gibt man einfach Ruthger und er gibt dir dafür dann die versprochene Belohnung.

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Hub (11) Old Town (2)

So das Gebaude von Harrold kennen wir ja schon. Das erste oben rechts ist völlig unwichtig es steht leer das daneben ist Jakes Waffenladen. Dort bekommt man die ersten schweren Waffen und auch die ersten richig guten Rüstungen. Ein Geschäft weiter links ist der von Lemmy empfohlene "Drogenshop". Dort bekommt man einiges gegen Strahlung und natürlich auch die anderen Drogen. Das nächste Gebäude mit einer Bedeutung ist das Gebäude leit schräg nach unten links. Im Hinterzimmer ist eine Treppe die in den Keller führt. Hinter der ersten verschlossenen Tür ist ein Raum in dem eine Sprengfalle versteckt ist also aufpassen wo man hintritt. Um diesen Raum zu verlassen hat man zwei mögliche Türen welche man aufmacht ist egal. Den nächsten Raum kann man wieder nur durch eine Tür verlassen auch diese muss aufgebrochen werden. Wenn man nun auch dieses Schloss geknackt hat kann man mit dem Anführer des Circle of Thieves Loxley reden. Dieser knüpft den Beitritt an die Bedingung die Halskette zu holen die der Händler Mr. Hightower in den Hights in einem Kasten versteckt. Diese Kette aus Mr.Hightowers Haus haben wir schon längst und übergeben sie Loxley dieser erklärt einen zum Mitglied und schickt einen zu Jasmine um sich die Belohnung von 3000 und einen elektrischen Ditrich abzuholen. Den Circle of Thieves kann man nach dem Coup nicht mehr anzeigen. Die restlichen Gebäude sind alle, bis auf das eine direkt unterhalb vom Stadtteileingang, uninteressant. Wenn du dich stark genug fühlst und auch körperlich gesund bist öffne die Tür von diesem einen Haus. Man wird promt von 4 ziemlich schwer bewaffneten Typen angegriffen. Bei einem von den Gangstern findet man ein Kampfgewehr mit der nötigen 12mm Schrotmuni. Bei den anderen findet man MP´s und Messer. Im Hinterzimmer ist ein Mann der ein Mitglied der Brotherhood of Steel ist und er behauptet das diese wohl sehr erfreut über seine Rettung sein wird. Man verlässt die Stadt und geht nach Necropolis.

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Necropolis (1) Allgemein

Wenn man in Necropolis ankommt steht nördlich eine Gruppe von Ghuls rum links daneben ist ein Kanaldeckel durch den man sofort in die Kanalisation abtauchen sollte. Da es auf der Oberfläche so gut wie nichts zu tun gibt. sobald man in der Kanalisation ist geht man nach Südosten. Dort kann man vier Maulwurfratten platt machen und findet dann bei einer dort liegenden Ghulleiche eine Elektrogabel. Da es nicht weiter nach Südosten geht wendet man sich nach Nordosten und biegt in den zweiten Gang nach links ein wo noch mehr Ghulleichen rumliegen. Am Ende dieses Ganges wendet man sich nach rechts in den Gang der weiter nach Nordwesten führt. Man kommt in eine Höhle . Man spricht mit dem Ghul der ein bisschen einzeln steht und fragt ihn nach dem Steuerchip aus und erfährt das es einen gibt. Aber er erklärt einem auch das die Guhls ohne ihn nicht überleben können und schlägt desshalb eine Reperatur der Wasserpumpe vor deren Ersatzteile aber erst wiedergefunden werden müssen. Wenn man sich dazu bereit erklärt macht man sich auf den vom Ghul beschriebenen Web und kommt mit den Ersatzteilen. Man verlässt die Höle nach rechts und folgt dem Gang Richtung Nordosten bis zum Ende und biegt dann nach links ab, biegt die nächst wieder rechts ab und dann wieder links am Ende des Ganges liegen wieder viele Leichen rum bei einer findet man eine Plasmapistole. Man geht wieder auf den Hauptgang zurück und folgt diesem bis zum Ende. Im nächsten Teil der Kanalisation in die man kommt hört der Gang auf und es gibt nur noch eine Leiter nach oben. Wenn man die Leiter nach oben steigt kommt man in einem kleinen Haus an die Oberfläche. Dieses verlässt man in Richtung Westen. Man kommt auf eine Straße darauf geht man in Richtung Norden bis man einen Mutanten sieht. Dieser steht in der Nähe eines Gullydeckels. Dies ist der nächste Abstieg in die Kanalisation. Der Mutant dürfte einen eigentlich nicht aufhalten. Wenn man wieder unten ist untersucht man den östlichen Teil der Kanalisation und wir dort neben einigen Maulwurfsratten auch etwas finden das als Schrott definiert ist. Dieser Schrott sind die Ersatzteile.

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Necropolis (2) Reparatur und Steuerchip

Mit diesen "Ersatzteilen" geht man zurück zu dem Ghul der einem den Auftrag gegeben hat. Wenn man noch nicht gut genug im Reparieren ist schenkt einem der Ghul ein paar Deans Electronics nachdem man diese gelesen hat macht man sich wieder auf den Weg nach der Pumpstation vor der der Mutant rumsteht. Man betritt die Pumpstation nordlich von dem Mutanten Lenny. Und prompt wird man von einem Anderen Mutanten angesprochen aber mit einem halbwegs guten Redenskill lässt er einen durch. Man geht in den Raum mit den vielen Maschienen und repariert die Maschiene oben rechts mit Hilfe von dem Schrott. Nach der Reparatur geht man in diesem Raum nach Südostn und findet dort drei kleine Räume in dem einen wird ein Ghul gefanngen gehalten. Diesen befreit man und er erklärt einem dafür den Weg zum Steuerchip. Das Einstiegsloch einen Raum weiter führt einen eine Etage tiefer wo man wieder nur einen schacht vorfindet den man hinuntersteigen muss. Auf dieser Ebene begegnet man einigen glühenden Ghuls die einen sofort angreifen. Man geht durch die weggesprengte Bunkertür in den Bunker hinein und begibt sich direkt zum Fahrstuhl weil es auf dieser Ebene nichts mehr interessantes gibt. Auch auf der zweiten Ebene gibt es nichts interessantes zu entdecken. Und auch die dritte Ebene ist bis auf den Steuercomputer völlig uninteressant. Man nimmt sich einfach den Steuerchip und geht nach Hause zum Bunker 13. Wieder an der Oberfläche von Necropolis geht man einfach nach Nordwesten und kommt so automatisch auf die Weltkarte.

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Bunker 13 (3) Berichterstattung und neuer Auftrag

Wenn man beim Bunker ankommt geht man direkt in die Komandozentrale. Man gibt seinen Reisebericht in den Bibliothekscomputer. Und geht dann zurück zum Aufseher. Von ihm bekommt man die nächste Hauptaufgabe. Nämlich die Zerstörung des Nutantenlabors. Diesmal gibt es kein Zeitlimit. Man geht direkt wieder an die Oberfläche da es im Bunker nichts mehr zu tun gibt. Da die nächste unbekannte Adresse die Brotherhood of Steel ist begibt man sich dorthin.

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Brotherhood of Steel (1) Auftrag für Beitritt

Man trifft auf ein kleines Häuschen das umzäunt ist. Vor der Eingangstür stehen zwei schwer gepanzerte Wachen. Wenn man mit dem linken spricht teilt er einem mit das man erst der Bruderschaft beitreten kann wenn man etwas aus "dem alten Orden" besorgt hat. Dies ist eine Mutprobe wie man von der zweiten Wache mitgeteilt bekommt. Denn "der alte Orden" ist nur die schönere Bezeichnung fur den radioaktiv verseuchten Bunker im Ödland als THE GLOW bekannt. Man sollte sich bevor man zum Glow geht erst mal in Hub mit RadX, RadAway und einem Seil ausrüsten.

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Hub (12) Einkauf für THE GLOW

Man geht in den Stadtteil Old Town und holt sich dort im Drogenshop ein paar RadX und ein paar RadAway und geht dann auf den Markt von Hub in den General Store und kauft dort ein Seil. Man verlässt Hub und geht zum Glow.

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The Glow oder "der alte Orden"

Wenn man am Krater steht nimmt man zwei bis drei RadX und befestigt das Seil an dem links in den Krater hereinragenden Eisenträger. Und klettert es dann hinunter. Auf der ersten Ebene liegen überall Leichen rum bei diesen findet man durchaus nützliche Dinge. Besonderst in den Raum wo eine Person in Powerrüstung rumliegt. Dort findet man neben der gelben Sicherheitskarte für den Aufzug eine Holodisk und ein Sturmgewehr mit der dazugehörigen Muni. Wenn man alle Räume und Leichen durchsucht hat geht man zum Aufzug und öffnet die Tür mit der gelben Sicherheitskarte. Die Aufzugstüren nie ohne die richtigfarbige Sicherheitskarte öffnen sonst bekommt man einen starken Stromschlag. Auf der zweiten Ebene tut man dasselbe wie auf der ersten man durchsucht Räume und Leichen. Man kann sogar manche Roboter bestehlen eine bestimmte Sorte von ihnen ist mit Gewehren bewaffnet. Ganz oben links in dem Raum findet man bei einer Leiche die rote Sicherheitskarte. Man geht also wieder zum Fahrstuhl öffnet ihn mit der gelben Karte und fährt zur Ebene 3. Wenn man alles durchsucht hat geht man zum Fahrstuhl oben links öffnet ihn mit der roten Sicherheitskarte und fährt in die Ebene 4. In dem Raum unten links findet man bei der Leiche die blaue Sicherheitskarte. Im Raum in der Mitte der Ebene 4 findet man den Computer mit der KI Zox. Mit dieser kann man Schach spielen über die Ebenen 4, 5 und 6 plaudern außerdem verät sie einiges über das FEV Virus. Wenn man es schafft auf den Großrechner zuzugreifen kann man sich einige Ackten über die Forschungsarbeiten auf den Pip Boy laden. Wenn man alles erledigt hat muss man erst in zur Ebene 6 fahren um dort die Stromgeneratoren zu reparieren weil der Notstrom nicht ausreicht um den Fahrstuhl zur Ebene 5 zu benutzen. Auf Ebene 6 sollte man die Roboter erschießen bevor man den Strom anstellt sonst erwachen sie wieder zum Leben und greifen einen an. Bei dem einen findet man ein Scharfschützengewehr dieses wird auch mit der 223er Muni betrieben. Nachdem die Roboter vernichtet wurden geht man in den Generatorraum und repariert den Generator. Nach der Reparatur schaltet man am Computer daneben den Hauptstrom ein und verlässt mit zuhilfenahme des blauen Schlüssels die Ebene 6 und fährt mit dem nordwestlichen Aufzug zur Ebene 5. Wenn man die erste Tür öffnet wird man nach und nach von insgesamt sieben Robotern angegriffen. Danach wie üblich alles durchsuchen und mitnehmen. Danach fährt man mit den passenden Fahrstühlen zur Ebene 3, dort stellt man den Strom wieder ab weil einen sonst die Roboter nerven. Danach verlässt man The Glow in Richtung Brotherhood of Steel.

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Brotherhood of Steel (2) Beitritt, Ausrüstung und Auftrag

Man spricht wieder mit dem Paladin von dem man auch den Auftrag erhalten hat und übergibt ihm den Beweis für die Probe daraufhin öffnet er einem die Tür und man kann auf die erste Ebene fahren. Auf Ebene 1 kann man mit der rechten Wache reden erfährt aber nichts besonderes und man kann durch dieses Gespräch scheinbar nichts bewirken oder erreichen. Man geht am besten zu Talus er befindet sich im Trainingsraum, für die Rettung von Jonathan darf man sich etwas bei ihm auszusuchen ich hab die Powerrüstung genommen. Außerdem bekommt man zur Begrüßung ne BoS-Rüstung und Munition. Das alles holt man sich vor der Tür bei Michael ab. Ansonsten ist auf der Ebene 1 nichts interessantes zu finden, insgesammt findet man in den Spinden und Kästen nichts. Also auf zu Ebene 2. Die Ärztin auf Ebene 2 heilt Wunden und Verstrahlung außerdem kann sie einem Verbesserungen bei den Atributen anoperieren und zwar: Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Intelligenz und Beweglichkeit. Auch auf dieser Ebene gibt es nichts besonderes mehr zu tun also auf zu Ebene 3. Bei Vree in der Bibliothek kann man sich einige Infos holen. Außerdem befinden sich die Knights, die Mechaniker der Brotherhood of Steel, auf der Ebene 3. Also weiter gehts zur Ebene 4. Dort wirds endlich interessant im ersten Raum auf den man trifft steht General Maxson und seine Assistentin Mathia, von Maxson erhält man den Auftrag den Norden nach den Mutanten abzusuchen. Durche einen guten Redenskill kann man bei ihm eine bessere Waffe abgreifen. Diese bekommt man direkt von seiner Assistentin ausgehändigt. Man geht am besten erst mal nach Boneyard damit man noch ein bisschen Erfahrung sammeln kann und damit man die Ausrüstung verbessert.

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Boneyard (1) Allgemein

Man wird am Tor aufgefordert die Waffe wegzustecken, danach erfährt man von der Wache das Jan Zimmermann einen Job zu vergeben hat. Zimmermann findet man in dem zweiten Haus links. Sein Auftrag is die Tötung von der Bladsanführerin die seinen Sohn getötet hat. Also man verlässt diesen Stadtteil in Richtung Norden. Im nächsten Stadtteil geht man so lange nach Norden bis man auf ein größeres Gebäude trifft. In dem Raum rechts vorne befindet sich eine in schwarz gekleidete Frau, das ist Razor die Anführerin der Blades. Von ihr erfährt man das nicht die Blades Zimmermanns Sohn umgebracht haben sondern die diktatorische Schutztruppe von Boneyard, die Regulatoren. Razor beauftragt dich mit den Gunrunners zu reden und von dort eventuell bessere Waffen zu besorgen. Die Gunrunner befinden sich östlich von den Blades man kommt in ein Gebiet wo eigentlich nur ein großes Gebäude das erstmal uninteressant ist man geht einfach weiter nach Osten und kommt in ein Gebiet wo ein Gebäude umringt von einer ätzenden Flüssigkeit steht das nur über einen schmalen Steg zu erreichen ist. Dieser Steg wird bewacht man kommt aber leicht mit einem kurzen Gespräch an der Wache vorbei. Man geht in das Gebäude und spricht mit Gabriel dieser teilt einem mit das er Waffen geben würde wenn die Dethclaw vernichtet würden. Also geht man wieder in das Gebiet wo nur das große verfallene Gebäude steht dort trifft man auf zwei Deathclaws die man umbringt dann muss man in den Keller gehen dort ist noch eine Deathclawmutter und vier Eier zu erledigen. außerdem findet man in dem verfallenen Gebäude eine Leiche bei ihr findet man "Schrott" dieser wird noch wichtig. Danach geht man zu den Gunrunnern diese erklären sich bereit dazu den Blades Waffen zur verfügung zu stellen. Man geht also zurück zu Razor und hilft dann den Blades die Regulatoren zu vernichten. Nachdem alle Regulatoren vernichtet wurden geht man im Süden von Boneyard zu Miles er ist der Wissenschaftler er bittet einen den "Schrott" zu besorgen. Man übergibt ihm das gefundene doch es ist kaputt , er bitten einen also darum den Schrott zu Smithy zu bringen damit er es repariert. Smithy findet man in der Mitte von Boneyard. Man kann von Smithy auch das Plasmagewehr und von Miles die Powerrüstung aufwerten lassen. Um aber die Powerrüstung aufzuwerten muss man erst in Hub bei der Bibliothekarin Mrs. Stapelton Chemiezeitschriften besorgen. In einem Zelt im Süden von Boneyard findet man einen Scavenger Namens Sammael dieser kann einem einige Auskünfte über Boneyard und Umgebung geben. Und bevor man den Ort in Richtung Hub verlässt natürlich nicht vergessen alles was brauchbar ist einzusammeln.

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Hub (13) Chemiezeitschriften

Einfach gleich ins Zentrum gehen und bei der Bibliothekarin Mrs. Stapelton Chemiezeitschriften für 750 Deckel kaufen. Daraufhin einfach wieder zurück nach Boneyard.

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Boneyard (2) Ausrüstung

Man geht also zu Smithy und lässt ihn das Plasmagewehr aufrüsten und man geht zu Miles und lässt mit Hilfe der Chemiezeitschriften die Powerrüstung aufrüsten. Danach geht man zum Haus der Blades vor der Tür steht McRea dieser bringt einem einige Nahkampftechniken bei. Von den Blades aus geht man nach Westen. Dort trifft man auf die Follower of the Apocalypse. Im ersten Raum trifft man auf eine Diebin Namens Katja von ihr kann man einiges erfahren. Und wenn man ihr erzählt das man nicht mehr lange in Boneyard bleiben will kann man sie in die Gruppe aufnehmen. Außerdem findet man in der Mitte des Raumes die Anführerin, man erfährt zwar einiges von ihr aber eigentlich nichts wichtiges. Von den Followers geht man am besten nach Nordwesten und verlässt dort Boneyard. Ich wandere dann meistens noch ein bisschen rum und erforsche dir Karte und hoffe auf Zufallsbegegnungen.

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Militärbasis (1) ausspionieren

Die Militärbasis befindet sich von der Brotherhood of Steel aus 9 Planquadrate nach Links und 8 Planquadrate nach oben. Man geht einfach hin und verlässt das Gelände sofort wieder und geht wieder zur Brotherhood of Steel.

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Brotherhood of Steel (4) Berichterstattung

Man begibt sich gleich auf die 4 Ebene und spricht mit Maxson und erstattet ihm Bericht. Er schickt einen zur Versammlung der Elder. Die Elder geben dir den Auftrag In die Militärbasis einzudringen und die Mutanten zu vernichten. Der Rat stellt einem dazu 3 Paladine zur Verfügung diese trifft man bei der Basis. Also die Brotherhood verlassen und auf zum zerstören der Mutanten. Es ist wichtig das man mindestens zwei Pakete Sprengstoff mit zur Militärbasis nimmt weil man sonst nicht bis zum Ende durchkommt.

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Shady Sands (4) Tandi zurückbringen

Damit Tandi nicht in der Militärbasis stirbt muss man sie nach Hause bringen. Man begleitet sie nach Shady Sands und kann sich von Aradesh eine kleine Belohnung abholen.

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Militärbasis (2) Zerstörung der Mutantenarmee

Man betritt das Gebiet und die 3 Paladine der Brotherhood warten auf einen, diese helfen aber nur draußen drinnen im Berg ist man auf sich gestellt und natürlich auf die die mit einem rumlaufen. Mit Hilfe eines der Walkie Talkies kann man einiger der Nightskin von der Basis weglocken und der Wiederstand im Berg ist nicht mehr gar so erdrückend.Überal im Berg stehen Nightskin rum Ebene 1 und 2 sind verseucht mit Nightskin, aber man findet in den Spinden und Kästen einiges nützliches und auch bei den Nightskin ist einiges zu finden. Man sollte auch seine Begleiter draußen lassen und vorher schon Tandi nach Hause bringen, denn beim ersten Versuch starb mein letzter Begleiter auf Ebene 2. Auf Ebene 3 stehen vorm Aufzug nur 3 Mutanten die schnell erledigt sind. Man folgt dem Gang nach Ostenund kommt in einen großen Raum der mit Fallen nur so gespickt ist. Man geht in richtung Osten dort wird einem der Weg durch ein undurchdringliches Kraftfeld versperrt, dieses Kraftfeld kann man aber zerstören in dem man den Kraftfeldemitter sprengt. Der erste Mutant hinter dem Kraftfeld greift einen sofort an man muss ihn also töten mit dem zweiten kann man reden und er fordert einen dazu auf mit zum Leutnant zu kaommen ich habe diese Option ausgeschlagen weil es mir zu stark nach Gefangenschaft klang. Nachdem ich also den zeiten getötet hatte verfluchte mich die Freundin des mutanten aber sonst gab sie keine nützlichen Informationen weiter. Man sprengt auch das zweite Kraftfeld weg und fährt mit dem Aufzug zur Ebene 4. Auf Ebene 4 trifft man auf 3 Mutanten und einen Roboter alle 4 einfach erledigen. danach folgt man dem Gang nach nordosten dabei muss man durch das durchlässige Kraftfeld. In den Gängen hinter diesem Kraftfeld befinden sich 3 Robohirne, 2 Nightskinwachen des Lutenents, der Lutenent, und ein Children of the Cathedral Namens vanHaggan. Diese Personen umbringen und sich die Gegenstände aus den zwei Spinden holen außerdem die Holodisk vom Lutenent. Auf dem Rückweg kommt man an einem undurchdringlichen Kraftfeld vorbei dieses muss man wegsprengen. In dem Raum hinter diesem Kraftfeld befinden sich einige Children diese bringt man auch um bei zweien von ihnen findet man einen Sicherheitsschlüssel mit diesem geht man an den Rechner in der mitte und leitet die Selbstzerstörungssequenz ein. Dann muss man schleunigst die Basis verlassen und die Begleiter auffordern wieder mitzugehen. Dann verlässt man gefolgt von den drei Paladinen das Gelände der Militärbasis. Danach wird eine nette Videosequenz eingespielt in dieser bekommt man die erfolgreiche Zerstörung der Militärbasis mitgeteilt.
Legen wir eine Schweigeminute für Dogmeat ein er wollte einfach nicht von meiner Seite weichen und kam leider um.
Nach der nun getanen Arbeit kehren wir erstmal zurück zum Bunker 13.

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Bunker 13 Berichterstattung und neuer Auftrag

Man geht gleich auf Ebene 3 und spricht mit dem Aufseher nachdem man den Bericht abgegeben hat fordert er einen dazu auf den MEISTER der Mutanten zu suchen und zu vernichten um eine Wiederholung einer Mutantenarmee zu verhindern.Die Frage wo sich der Meister befindet müsste ja eigentlich durch die große Zahl von Children of the Cathedral in der Militärbasis geklärt sein. Also macht man sich auf den Weg zum Hauptquartier der Children.

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Children of the Cathedral (Ende des Spiels) Zerstörung des Meisters

Man betritt die Kathedrale durch eines der drei Portale. Rechts befindet sich ein Raum in dem zwei Personen stehen die eine ist Laura einer der Talking Heads aber leider hatte sie nichts interessantes mitzuteilen. Im Kirchenschiff geht man nach links und trifft dor in einem kleinen Raum auf Dr.Wu von ihm kauft man das CoC-Abzeichen dieses diehnt als Schlüssel um das Kirchenschiff in nordöstlicher Richtung zu verlassen. Man geht die Treppe hoch im ersten Stock ist nichts interessantes und auch der zweite Stock kann ohne Probleme überwunden werden. Und auch in den dritten Stock kommt man unbehelligt. Man betritt den Raum in dem Morpheus steht und spricht ihn an. Da ich mich nicht dazu bereit erklärte ihm den Standort meiner Vault zu verraten rief er seine durch Stealtboy getarnten drei Nightskinwachen das Ergebnis waren vier Leichen. Bevor man die 3.Etage verlässt sollte man alle wichtigen Dinge mitnehmen so auch das zweite CoC-Abzeichen das man bei Morpheus findet. Auch auf dem Weg nach unten ins Erdgeschoss wird man nicht weiter behelligt. Im Erdgeschoss geht man gerade auf die verschlossene Tür vor einem zu und öffnet sie mit dem CoC-Anhänger von Morpheus. Im Raum hinter dieser Tür findet man eine Treppe in den Keller. Im Keller findet man nichts wichtiges und man verlässt ihn. Aber dann viel mir ein das dort ein Buch auf der Erde lag und ging noch mal hinunter und begegnete auf einmal Jeremiah der mir meine Lügen nich abkaufte und zum Angriff überging, mögen seine von meinem Plasmagewehr verkohlten Reste in Frieden ruhen. Auch seine Wache die er ruft ,sie besteht aus einem Floater und einem Zentauer überlebt ihn nur um Minuten. Man findet nun auch den von Jeremiah geöffneten Durchgang in den Bunker unter der Kathedrale. Auf dem Weg zum Bunkereingang trifft man auf einen weiteren Floater und auf zwei Mutantenwachen. Man betritt den Bunker und kann direkt zum Fahrstuhl gehen da es auf der Eingangsebene nichts interessantes gibt. Auf Ebene 2 findet man nichts wirklich interessantes. Auf Ebene 3 trifft man auf starken Wiederstand. Das Ziel auf Ebene drei ist der Fahrstuhl rechts hinter dem großen Raum. Die Verbindungstür ist aber verschlossen lässt sich aber mit Hilfe eines elektronischen Ditrichs leicht öffnen. Auch der Fahrstuhl is verschlossen ließ sich aber mit Hilfe des Öffnen Skills relativ leicht öffnen. Auf Ebene 4 gibte es nur einen Gang und einen kleinen Raum in dem eine Atombombe steht. Die Tür zur Atombombe mus wieder mit dem Öffnenskill geöfnet werden. Die beiden Mutanten die die Atombombe bewachen sind schnell erledigt. Man benutzt den Schlüssel den man in dem Spind beim Lutenent in der Militärbasis gefunden hat mit dem Computer der Bombe und zündet sie. Jetzt heißt es laufen. Man verlässt den Bunker und die Kathedrale und geht auf die Weltkarte. Eine Videosquenz teilt einem mit das man den Meister und seinen Anhang geschlagen hat. Eine weitere Videosequenz zeigt einem was man erreicht hat. Danach steht man wieder vor der Tür von Bunker 13 und der Aufseher teilt einem mit das der Zugang zu deiner Heimat nun nicht mehr für dich offen steht. Er schickt dich weg weil er nicht will das andere dir nacheifern und den Bunker verlassen wollen.

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